BAB I

PENDAHULUAN

  1. A.    Latar Belakang Masalah

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) yang cukup pesat sekarang ini sudah menjadi realita sehari-hari bahkan merupakan tuntutan masyarakat yang tidak dapat ditawar lagi. Tujuan utama perkembangan iptek adalah perubahan kehidupan masa depan manusia yang lebih baik, mudah, murah, cepat dan aman. Perkembangan iptek, terutama teknologi informasi (information technology) seperti internet sangat menunjang setiap orang mencapai tujuan hidupnya dalam waktu singkat, baik legal maupun illegal. Dampak buruk dari perkembangan “dunia maya” ini tidak dapat dihindarkan dalam kehidupan masyarakat modern saat ini dan masa depan khususnya bagi generasi muda.

Globalisasi dunia melalui teknologi informasi (internet, telepon selular dan media elektronik lain) yang berkembang sangat pesat. Dampak perkembangan teknologi informasi dirasa sangat berpengaruh terhadap generasi muda. Betapa tidak dengan penggunaan teknologi informasi perilaku manusia secara nyata telah beralih dari model aktifitas yang didasarkan pada suatu bentuk hubungan face to face telah bergeser kepada pola hubungan digitally. Oleh karena adanya pergeseran demikian, maka tidak mengherankan dalam setiap aspek kehidupan manusia pun mulai menunjukan suatu fenomena baru. Hal ini salah satunya dapat dilihat pada upaya kreasi manusia yang berkaitan dengan bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.

Adanya penyalahgunaan teknologi informasi yang merugikan kepentingan pihak lain seperti pada generasi muda sudah menjadi realitas sosial dalam kehidupan masyarakat modern sebagai dampak dari pada kemajuan iptek yang tidak dapat dihindarkan lagi bagi bangsa-bangsa yang telah mengenal budaya teknologi (the culture of technology). Teknologi telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan umat manusia dalam dunia yang semakin “sempit” ini. Semua ini dapat dipahami, karena teknologi memegang peran amat penting di dalam kemajuan suatu bangsa dan negara di dalam percaturan masyarakat internasional yang saat ini semakin global, kompetitif dan komparatif. Bangsa dan negara yang menguasai teknologi tinggi berarti akan menguasai “dunia”, baik secara ekonomi, politik, budaya, hukum internasional maupun teknologi persenjataan militer untuk pertahanan dan keamanan negara bahkan kebutuhan intelijen.

  1. B.     Maksud dan Tujuan
    1. Maksud

Makalah ini dibuat dengan maksud:

  1. Mengetahui Teknologi Informasi (TI);
  2. Mengetahui Budaya Generasi Muda;
  3. Mengetahui Pengaruh dari TI terhadap Budaya Generasi Muda.
  4. Tujuan

Tujuan dari pembuatan makalah ini untuk memenuhi tugas  kelompok matakuliah Ilmu Sosial Budaya Dasar.

BAB II

ISI

  1. A.    Teknologi Informasi

Haag den Keen (1996), Teknologi Informasi adalah seperangkat alat yang membantu Anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.

Martin (1999), Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras atau lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Williams dan Swayer (2003), Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video.

Dari definisi diatas terlihat bahwa teknologi informasi baik secara implisit maupun eksplisit tidak sekedar berupa tekologi komputer, tetapi juga teknologi telekomunikasi. Dengan kata lai, yang disebut teknologi informasi adalah gabungan antara teknologi komputer dan telekomunikasi.

  1. B.     Budaya

            Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Dalam bahasa Inggris, kebudayaan disebut culture, yang berasal dari kata Latin Colere, yaitu mengolah atau mengerjakan. Bisa diartikan juga sebagai mengolah tanah atau bertani. Kata culture juga kadang diterjemahkan sebagai “kultur” dalam bahasa Indonesia.

            Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis. Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbada budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.

Budaya adalah suatu pola hidup menyeluruh. budaya bersifat kompleks, abstrak, dan luas. Banyak aspek budaya turut menentukan perilaku komunikatif. Unsur-unsur sosio-budaya ini tersebar dan meliputi banyak kegiatan sosial manusia.

Pengertian Kebudayaan:

Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.

Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut sebagai superorganic. Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.

Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat.

Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.

Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.

  1. C.    Pengaruh Teknologi Informasi terhadap Budaya Generasi Muda

Teknologi merupakan salah satu unsur-unsur utama dari kebudayaan, sehingga antara teknologi dan budaya saling berpengaruh. Teknologi selalu berkembang dari zaman ke zaman. Di zaman globalisasi saat ini, kemajuan teknologi terutama teknologi informasi sangat diperlukan bagi kehidupan masyarakat.

Dengan adanya kemajuan di bidang teknologi informasi maka akan berpengaruh terhadap budaya generasi muda bangsa kita. Globalisasi telah membawa kemajuan teknologi informasi dan mengubah beberapa kebudayaan yang sudah kita miliki.

Generasi muda adalah kelompok masyarakat yang sangat rentan terhadap pengaruh budaya asing ini, sehingga dalam membangun sosial budaya, terutama terhadap generasi muda itu, diperlukan persiapan yang matang, agar mereka dapat mengambil manfaat positif dan membentengi diri dari dampak negatif globalisasi dunia yang tengah berkembang ini. Selaku harapan serta tumpuan bangsa dan negara yang akan melanjutkan pembangunan di segala bidang, generasi muda harus dibekali sedini mungkin dengan ilmu pengetahuan tentang tata cara mengambil manfaat positif dari kemajuan teknologi informasi yang berkembang dengan deras dan pesat.

Don Tapscott dalam bukunya yang berjudul ‘Growing Up Digital: The Rise of The Net Generation’ (1998), menganggap kemunculan internet sebagai ruang publik yang menawarkan berkah bagi perwujudan partisipasi semua orang. Internet telah menjadi ruang maya untuk membangun masyarakat yang dianggap demokratis atau sebuah cyberdemocracy. Ia pun menyoroti kebangkitan sebuah generasi baru yang dikenal sebagai ‘the net generation’ dengan kebiasaan dan karakter tersendiri.

            The Net Generation telah memasuki budaya generasi muda saat ini, dan membawa dampak positif dan negatif. Berikut dampak negatif dari adanya Tekonologi Informasi:

–       Derasnya arus informasi dan telekomunikasi menimbulkan sebuah kecenderungan yang mengarah terhadap memudarnya nilai-nilai budaya asli bangsa kita.

–       Mengurangi bahkan dapat menghilangkan ikatan batin dan moral yang biasanya dekat dalam hubungan social antar masyarakat.

Contoh: situs jejaring sosial yang banyak bermunculan membuat orang tak memiliki kebutuhan untuk bertemu langsung.

–       Semakin lemahnya kewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat,  seperti lunturnya sikap ramah-tamah, gotong royong dan sopan-santun yang dipengaruhi oleh budaya barat, seperti perubahan cara berpakaian, pemakaian yang dicampur-campur bahasa asing (bahasa juga salah satu budaya bangsa), serta pergaulan yang bebas.

–       Terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani”.

–       Pola interaksi antar manusia yang berubah. Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga. Komputer yang disambungkan dengan telepon telah membuka peluang bagi siapa saja untuk berhubungan dengan dunia luar. Program internet relay chatting (IRC), internet, dan e-mail telah membuat orang asyik dengan kehidupannya sendiri. Selain itu tersedianya berbagai warung internet (warnet) telah memberi peluang kepada banyak orang yang tidak memiliki komputer dan saluran internet sendiri untuk berkomunikasi dengan orang lain melalui internet. Kini semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya sendirian dengan komputer. Melalui program internet relay chatting (IRC) anak-anak bisa asyik mengobrol dengan teman dan orang asing kapan saja.

–       Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet yang bisa disalah gunakan pihak tertentu untuk tujuan tertentu.

Dengan adanya teknologi informasi juga membawa dampak positif terhadap budaya generasi muda, yaitu:

  1. Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui  internet.
  2. Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh hanya dengan melalui teknologi yang tersedia.
  3. Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia. Dalam bidang teknologi masyarakat dapat menikmati banyak manfaat yang dibawa oleh inovasi-inovasi yang telah dihasilkan dalam teknologi tersebut.
  4. Melalui teknologi, kita dapat melestarikan kebudayaan Indonesia ke mata dunia.
  5. Tekanan, kompetisi yang tajam di pelbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.
  6. Menghemat waktu dan biaya dalam melakukan berbagai aktivitas.

Berikut ini jenis cbyercrime yang sasarannya generasi muda:

1. Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)

Jenis kejahatan ini, sasaran serangannya ditujukan kepada perorangan atau individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Beberapa contoh kejahatan ini antara lain :

• Pornografi

Kegiatan yang dilakukan dengan membuat, memasang, mendistribusikan, dan menyebarkan material yang berbau pornografi, cabul, serta mengekspos hal- hal yang tidak pantas.

• Cyberstalking

Kegiatan yang dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, misalnya dengan menggunakan e-mail yang dilakukan secara berulang-ulang seperti halnya teror di dunia cyber. Gangguan tersebut bisa saja berbau seksual, religius, dan lain sebagainya.

• Cyber-Tresspass

Kegiatan yang dilakukan melanggar area privasi orang lain seperti misalnya Web Hacking. Breaking ke PC, Probing, Port Scanning dan lain sebagainya.

  1. Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)

Cybercrime yang dilakukan untuk menggangu atau menyerang hak milik orang lain. Beberapa contoh kejahatan jenis ini misalnya pengaksesan komputer secara tidak sah melalui dunia cyber, pemilikan informasi elektronik secara tidak sah/pencurian informasi, carding, cybersquating, hijacking, data forgery dan segala kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.

KASUS

CYBERCRIME DI FACEBOOK TERHADAP GENERASI MUDA

Teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia sangat berkembang pesat seiring dengan kemajuan zaman. Sudah menjadi kebutuhan yang tak terelakkan bahwa teknologi informasi dan komunikasi bukan sesuatu hal yang hanya bisa di akses orang-orang tertentu. Siapapun dan dari kalangan manapun mulai dari masyarakat yang hidup di daerah perkotaan sampai yang masyarakat yang hidup di daerah pedesaan sudah bisa mengakses teknologi ini melalui media dunia maya alias internet. Namun tampaknya penggunaan teknologi tidak selalu berdampak positif khususnya bagi generasi muda yang masih membutuhkan bimbingan orang tua, guru, dan orang-orang di sekitarnya yang mampu mengarahkan mereka agar tetap berjalan pada koridor yang benar dengan mengedepankan etika kesantunan dan kesopanan sesuai dengan budaya ketimuran.

Kehadiran situs jejaring sosial Facebook dalam beberapa tahun belakangan ini menjadi obat dan terapi bagi masyarakat khususnya generasi muda dari keterisolasian dan keterbelakangan mereka dari dunia luar yang ‘liar’. Betapa tidak, Facebook yang didesain untuk situs pertemanan yang semestinya sudah berubah menjadi situs ‘pertemanan’ dengan bumbu dan aroma yang mempesona dan mampu memperdaya mereka para gadis dibawah umur untuk dijadikan objek perdagangan dan pelecehan seksual.

Baru-baru ini di Surabaya, khalayak dicengangkan dengan adanya penjualan anak dibawah umur untuk dijadikan objek seksual para lelaki hidung belang. Mereka diperdagangkan oleh seseorang dengan menggunakan media Facebook. Apa sebenarnya yang memperdaya gadis dibawah umur sehingga mau dijadikan objek perdagangan dan kejahatan seksual? Tidak jelas latar belakang apa yang mereka jadikan alasan. Mereka datang dari kalangan orang yang sangat mampu. Sudah barang tentu bukanlah alasan ekonomi yang membuat mereka seperti itu. Inilah salah satu efek samping datangnya Facebook di kehidupan kita. Begitu pula dengan kasus Nova, gadis berumur 14 tahun yang direnggut keperawanannya setelah berkenalan dengan seseorang lewat Facebook.

Lewat situs jejaring sosial Facebook mereka para facebooker (sebutan untuk mereka yang mempunyai account di Facebook) dapat memperkenalkan diri menjadi siapa pun, tanpa harus terikat dengan kondisi riil dirinya. Melalui Facebook pula bukan tidak mungkin mereka merepresentasikan dirinya sebagai sosok yang santun, penuh perhatian, dan jauh dari kesan menjengkelkan. Yang penting adalah membentuk image yang sebaik-baiknya untuk mengecoh lawan interaksinya.

Melalui Facebook mereka dapat berkenalan dengan seseorang dan membunuh kesepian melalui layanan chatting. Mereka bertemu dengan lawan jenisnya dan berinteraksi ke arah yang menyesatkan. Para orang tua mungkin tidak sadar bahwa di rumah mereka sendirilah sebenarnya banyak virus-virus jahat yang masuk tanpa mengenal waktu melalui dunia maya. Virus tersebut mampu menginfeksi dalam sekejap mata kepada anak dibawah umur mereka melalui Facebook. Para orang tua dan pendidik harusnya menyadari betapa bahayanya efek negatif dari penggunaan tekhnologi informasi dan komunikasi yang tidak terkendali.

Secara psikologis anak-anak memang belum matang. Mereka masih sulit membedakan mana kenalan yang benar-benar baik dan mana sebenarnya kenalan yang dapat menjadi virus yang mampu memperdaya dan menggiring mereka menjadi objek perdagangan dan pelecehan seksual. Kiranya peran orang tua dan para pendidik sangat penting untuk mengarahkan dan membimbing generasi muda dari cengkraman kejahatan kemajuan teknologi modern khususnya media dunia maya. Mari kita bersama-sama menjaga generasi muda penerus bangsa dari rongrongan kejahatan dunia maya.

 

BAB III

PENUTUP

 

  1. A.    Solusi Pemecahan Masalah

Orang Tua:

Orang tua harus selalu mengawasi anak-anak mereka dalam menggunakan teknologi informasi berupa internet, televisi, ataupun handphone agar terhindar dari dampak negatif kemajuan TI.

Masyarakat:

Kita sebagai generasi muda dan penerus bangsa harus bisa melestarikan kebudayaan bangsa kita yang sekarang semakin terkikis oleh budaya bangsa lain akibat kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Dan memfilter budaya-budaya negatif yang datang melalui teknologi informasi.

Pemerintah:

Sebaiknya pemerintah, melalui Departemen Komunikasi dan Informasi dapat membuat suatu kebijakan yang dapat mengontrol penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi supaya tidak berdampak negatif terhadap kebudayaan bangsa kita. Selain itu alternatif lain yang mungkin dapat melestarikan kebudayaan bangsa kita adalah dengan membuat Search Engine yang halaman pertamanya memuat kebudayaan-kebudayaan seluruh daerah di Indonesia atau dapat terhubung ke beberapa situs kebudayaan daerah. Dan Search Engine tersebut harus di instalasikan di seluruh sekolah di Indonesia atau bisa di unduh secara gratis. Dengan demikian setidaknya siswa, mahasiswa, maupun masyarakat luas bisa mengenal bahkan melestarikan kebudayaan bangsa kita.

  1. B.     Kesimpulan

Perkembangan teknologi informasi membawa perubahan dalam kehidupan budaya kita, khususnya bagi generasi muda penerus bangsa. Oleh sebab itu, maka perkembangan teknologi informasi ini untuk dimanfaatkan semaksimal mungkin dan tetap diawasi peggunaannya, sehingga para generasi muda tidak terjerumus pada kekejaman teknologi informasi yang pada akhirnya merusak budaya generasi muda Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA

http://www.scribd.com/doc/24946950/Pengertian-Teknologi-Informasi

http://www.keren.web.id/search/pengaruh-teknologi-informasi-terhadap-generasi-muda

http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya

http://www.scribd.com/doc/31527945/Jenis-Cybercrime